புனைவுக்கு அப்பால்: பாகம் ஒன்று
முன்குறிப்பு 1: யாரையாவது சுட்டுக்கொல்வது, கார் அல்லது பைக் ரேஸ் பந்தயங்கள், கால்பந்து, கிரிக்கெட், கூடைப்பந்து, குத்துச்சண்டை, மல்யுத்த ஆட்டங்கள் வகையறா வீடியோ கேம்களை மட்டுமே இதுவரை பார்த்து சலித்து சோர்ந்து போயிருந்தால், இந்தப் பதிவு உங்களுக்கானது தான். Beyond: Two Souls வழக்கமான இந்த மாதிரி விளையாட்டல்ல. டிஜிட்டல் யுகமொன்றின் சராசரி அளவு 20 வருடங்கள் என்று வைத்துக்கொண்டால் யுகத்துக்கொரு முறை இது போன்ற புரட்சிகள் நிகழ்வதுண்டு. இதற்கு முன் 2009ல் Heavy Rain என்ற கேமுடன் களமிறங்கிய டேவிட் கேஜ் பியாண்ட்-உடன் அந்த புரட்சியை கேமிங் துறையில் வெற்றிகரமாக நிகழ்த்தியிருக்கிறார் என்றே குறிப்பிடவேண்டும். பதிவின் இந்த பாகம் முதல் கோணலைத் தான் விவரிக்கிறது.
முன்குறிப்பு 2: மோஷன் கேப்சர் பற்றி பரவலாக கோச்சடையான் வாயிலாக அறிமுகமாயிருக்கும் நாம், அதை அவதாருடன் ஒப்பிட்டு சூடுபோட்டுக்கொள்ளாமல், பியாண்டுடன் ஒப்பிடலாம். ஹெவி ரெயினும் மோஷன் கேப்சர் தான், என்ன ஐந்து வருடம் பழைய முயற்சி. பியாண்ட் 22 மில்லியன் டாலர் (நூற்றி முப்பத்தைந்து கோடி ரூபாய்) செலவில் தயாரிக்கப்பட்டது; விநியோகத்திற்கும், விளம்பரத்திற்கும் இன்னும் 8 மில்லியன் செலவழித்தார்கள். வெளியாகி கிட்டத்தெட்ட 7 மாதங்கள் ஆகியிருக்கும் நிலையில் நூறு மில்லியன் தாண்டி இன்னும் விற்றுத்தள்ளுகிறது.
எனக்கு வீடியோ கேம்களின் மீது சிறுவயதிலிருந்தே அதிபயங்கர ஆர்வம். டெட்ரிஸ் மட்டும் செயல்படும் ப்ரிக் கேம் டப்பாவிலிருந்து, சேகா முதல் நிண்டெண்டோவின் கேம் க்யூப், அதன் சீன இறக்குமதி டப்பாக்கள், பிஎஸ்1 அனைத்தையும் பதின்பருவத்திற்கு முன்னரே ஆடிக் களித்துவிட்டேன். மாரியோ-லூயிஜி சகோதரர்கள் இளவரசியை மீட்க காளான்கள் தின்று, ஆமைகள் தாண்டி, குழாய்களில் புகுந்து கொடி நாட்டுவதிலேயே முக்கால்வாசி காலாண்டு அரையாண்டுத் தேர்வு விடுமுறைகள் கரைந்திருக்கின்றன. மாமா-சித்தப்பா மகன்/ள்களுடன் ஏம்ரல்-மே வெயிலில் பொழுதுபோக்க கச்சிதமான தேர்வு. சூப்பர் டேங்க், காண்ட்ரா, டக் ஹண்ட், ஸ்பார்ட்டன்-எக்ஸ், ரோட் ஃபைட்டர், அர்க்கனாய்ட், குங் ஃபூ, சர்க்கஸ் ஷோ, பாம்பர் மேன், ஐலேண்டர், ஜங்கிள் புக், டாக்டர் மாரியோ, பலூன் ஷூட்டர்... அதிலும் கால்பந்து, கிரிக்கெட் குத்துச்சண்டை என 99 இன் 1, 24 இன் 1, 555 இன் 1 என்று பல்வேறு மூர் மார்க்கெட் கார்ட்ரிட்ஜுகள் வரவேற்பறையெங்கும் சிதறிக்கிடக்கும். சனிக்கிழமை விடுமுறை நாளாக இருந்த காலகட்டத்தில் அடம் பிடித்து அப்பாவின் சேதக் ஸ்கூட்டரில் சென்று அலுவலகக் கணிணியில் காப்டர் க்ராஷ் ஆடிய நினைவிருக்கிறது. கம்ப்யூட்டர் என்ற வஸ்து வீட்டில் அறிமுகமானதும் செய்த முதல் சுபகாரியமே ரோட் ரேஷ் விளையாடியது தான். சாலிட்டேரையும், மைன்ஸ்வீப்பரையும் விளையாடாத கணிணிப்பயனாளர்களைக் காண்பதரிது. டேஞ்சரஸ் டேவ், க்ளா முதல் ப்ரின்ஸ் ஆஃப் பெர்ஷியா, ஸ்பைடர் மேன், ஹிட் மேன், கால் ஆஃப் ட்யூட்டி, நீட் ஃபார் ஸ்பீட், வின்னிங் 11 இன்னபிற எல்லாம் விரும்பி ஆடினேன். நடுவில் கொஞ்ச காலம் இந்த வெறி சற்றே அடங்கத்துவங்கிய தருணத்தில் தான் சோனி நிறுவனத்தின் புதிய தலைமுறை கன்சோல் பி.எஸ்-2 இந்திய சந்தையில் பிரபலமானது. இந்திய மதிப்பில் இருபதாயிரம் ரூபாய்க்கு விற்றுக்கொண்டிருந்தது. வாங்கித்தரச் சொன்னால் வீட்டில் வன்முறையில் இறங்கிவிடக்கூடும் என்பதால் ஸ்பெஷல் க்ளாசுகள்/ ட்யூஷனுக்கு மட்டம் போட்டுவிட்டு மிட்டாய்-பிஸ்கெட்டு வாங்கத்தரும் பணத்தில் தெருவுக்குத் தெரு முளைத்திருந்த கேமிங் செண்ட்டர்களில் அடைக்கலம். பத்து ரூபாய் கொடுத்தால் ஒரு மணிநேரம் ஆட முடியும். பெரும்பாலும் ஸ்மேக்டவுன் வெர்சஸ் ரா ஆடுவோம். சிலமுறை ஃபிஃபா ஆடுவதுண்டு. பள்ளி மேல்நிலை பருவம் முதலே கால்பந்து ஆட்டங்களுக்கு மட்டும் மடிக்கணிணியில் ஒதுக்கீடு. இந்த காலத்தில் தான் அலைபேசிகளிலும் கேம்கள் வந்து சேர்ந்தன. ஸ்நேக் சென்சியா பைத்தியம் நான். மாமா பெருமையாக வாங்கிக்கொண்டு வந்த நோக்கியா 3315ல் ஸ்பேஸ் இம்பாக்ட், பவுன்ஸ் ஆடி பட்டன்கள் முழுக்க தேய்ந்தே போயிருக்கின்றன. பின்னர் எழுந்த ஸ்மார்ட்ஃபோன் அலையில் ஆங்க்ரி பெர்ட்ஸ், டெம்பிள் ரன் அண்மையில் ஃப்ளாப்பி பெர்ட் வரைக்கும் ஒரு கை பார்த்தாச்சு. கல்லூரி நான்காமாண்டில் கிடைத்த பகுதிநேர வேலைச் சம்பளத்தில் ஒரு பி.எஸ் 3 வாங்கினேன். இத்தனை நாட்களாக alphanumeric தொட்டு 8-bitஇலும், 1:1 Aspect Ratio-விலும் ஆடியாடி அயர்ந்திருந்த விழிகள் Widescreen 1080பி அதிதுல்லியத்திலும் 5.1 ஒலித்தரத்திலும் போதைப் பரவசத்தில் தள்ளாடின. நிற்க.
இத்தனை ஆண்டுகளாக வீடியோ கேம்கள் விளையாடியதில் சில எழுதப்படாத விதிகள் புலப்பட்டன. ஒன்று – நான் வேறொரு போட்டியாளரை வெல்ல வேண்டும், அல்லது – கணிணியைத் தோற்கடிக்க வேண்டும். இது அடிப்படை விதி. வெற்றி, தோல்விக்கென ஆடு புலி ஆட்டம். அடுத்து, ஒரு இலக்கு வேண்டும். தென்னமெரிக்க எல் டொராடோ புனைசுருட்டு புதையலோ, கார் ரேஸ் எல்லைக் கோடோ, மாரியோ இளவரசியோ. பரமபத நூறாம் கட்டம். இலக்கின்றி போனால் மணல் கடிகாரச் சவால். குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் பத்து பேரை வெட்டி வீழ்த்துவது, குறிப்பிட்ட வாய்ப்புகளுக்குள் குருவிகள் மேல் குறிபார்த்து கல்லெறிவது, குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் பைக்கில் ஒரு வலம் முடிப்பது. மூச்சு முட்டும் வரை சடுகுடு. பொதுவாக விளையாட்டே ஒரு தனிப்பட்ட செயலில் – பந்தை குறிபார்த்து கோல்போஸ்ட்டினுள் உதைப்பது / கூடைக்குள் அடைப்பது/ பவுண்டரி எல்லையைத் தாண்டி அடிப்பது, இலக்கின் மத்தியத்தில் அம்பை புல்ஸ் ஐ எறிவது, கோலிகுண்டால் கோலிகுண்டை குறிபார்த்து அடிப்பது என ஒன்றினில் மேதமை அடைவதே. வீடியோ கேம்களில் மேதமை சில பட்டன்களை டைமிங்கில் அழுத்துவது மட்டுமே. ஆக, குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் ஒரு சவாலைச் செய்துமுடிக்க வேண்டும். இல்லையென்றால் ஒரு போட்டியாளரை விட துரிதமாக அல்லது சிறப்பாக சவாலைச் சமாளிக்க வேண்டும். இதற்கு நீங்கள் செய்யவேண்டியது சில பொத்தான்களை, சில வரிசையில் நேரம் தப்பாமல் அழுத்துவது மட்டுமே. இந்த பொத்தான்கள் செய்யும் பிரதான காரியங்கள் – எதிரியைத் தாக்குவது – பெரும்பாலும் சுட்டுப் பொசுக்குவது, ஜப்பானிய நிறுவனத் தயாரிப்பாயிருந்தால் வெட்டிச்சாய்ப்பது. அல்லது வாகனங்களில் விரைவது. அல்லது சுவர்கள், ஏணிகள் மாதிரி ஏதேனும் ஒரு பரப்பில் தொங்கித் தத்திதாவுவது. இதில் ஒன்றோ, மேற்பட்ட சேர்மானங்களிலோ (ஜி.டி.ஏ மாதிரி open world games) இருக்கலாம். இல்லையேல், நிஜ விளையாட்டுகளின் பிரதியாக இருக்கும் அல்லது புதிர் விளையாட்டுகளாக இருக்கும். இவ்வளவுதான் இலக்கணம். இன்றைய தேதிக்கு ஒரு பி.எஸ் 3 அல்லது எக்ஸ் பாக்ஸ் 360 வாங்க ஆகும் செலவு ஏறக்குறைய 18,000 ரூபாய். ஒவ்வொரு கேம் தகடும் குறைந்தது 1500 ரூபாய். வெளிவருவதில் பாதி 14 வயதிற்குட்பட்ட சிறுவர் சிறுமியர் ஆடத்தகாதவையாக அமெரிக்க தணிக்கைக்குழு அறிவித்தவை தான். தெள்ளத்தெளிவாக இது இன்னும் குழந்தைகளுக்கு மட்டும் பிரத்தியேகமான தளம் அல்ல. வீடியோ கேம்களின் முக்கிய விதியாக பலரும் கருதுவது இதைத்தான். ”ஒரு குழந்தையிடம் நாம் தன்னிச்சையாக விளையாடப் பணிக்ககிறோம். அதனிடம் என்றைக்காவது நாம் ஏன் விளையாடப் பணிக்கிறோம் என்று நம்மையே கேட்டதுண்டா? குழந்தையாக இருப்பது விளையாடுவதற்கான உரிமையை குழந்தைக்கு தருவதாக நாம் நம்புகிறோம். இன்னமும் குழந்தையாக இல்லையென்பதால் விளையாட நமக்கு உரிமை கிடையாதென்று நம்மை நாமே சமாதானப்படுத்திக் கொள்கிறோம்.” – ப்ளூமிங்க்டனில் நடைபெற்ற டெட் கருத்தரங்கில் சார்லி டாட் உரையிலிருந்து. இன்னொரு முறை உரக்கச் சொல்லவேண்டியிருக்கிறது - விளையாடுவது என்பது குழந்தைகளுக்கு மட்டுமேயான உரிமை அல்ல. அதுவும் 2500 ரூபாய் கொடுத்து ஒரு 18+ கேமான பியாண்டை வாங்கி விளையாட குழந்தையாக இருக்க வேண்டிய அவசியம் நிச்சயம் இல்லை.
2009ல் க்வாண்ட்டிக் ட்ரீம் ஹெவி ரெய்ன் என்ற கேமை வெளியிட்டார்கள். ஐந்து வருடங்கள் ஆகிவிட்டாலும், மீண்டும் ஒருமுறை முதலிலிருந்து எப்போது வேடுமானாலும் உட்கார்ந்து ஒரு நாளெல்லாம் ஆடத்தூண்டும் கேம் இது. சிகாகோ நகரில் ஒரு மழைக்காலத்தில் சில குழந்தைகள் தொடர்ந்து மர்மமான முறையில் கொல்லப்படுகிறார்கள். மூத்த மகனை விபத்தில் பறிகொடுத்த தந்தை எஞ்சியிருக்கும் ஒரே மகனை இந்தக் கொலைகாரனிடமிருந்து விடுவிக்க வேண்டும். மேலும் இந்த வழக்கை விசாரிக்கும் டிடெக்டிவ் ஒருவர், இளம் எஃப். பி. ஐ அதிகாரி ஒருவர், துடிப்பான பெண் பத்திரிக்கையாளர் என நான்கு பேரின் பார்வையில் கதை நான்-லீனியராக நகரும். இந்த ஆட்டம் தான் பியாண்ட்டுக்கு முன்னோடி என்பதால், இதிலேயே ஏற்கனவே சொன்ன விதிகளை டேவிட் கேஜ் உடைக்க முயற்சி செய்திருந்தார். உதாரணத்திற்கு, வழக்கமான க்ரைம் ட்ராமா கேம்களில், விசாரணைகள் கதையாக - காணொளியாக நகர்ந்துவிடும். பார்வையாளராக அதைக் கொட்டக்கொட்ட முழித்துப் பார்த்துவிட்டு, கிடைக்கும் தடயங்களைக் கொண்டு நாமாக துப்பறிந்து தொலையவேண்டும். ஆனால் ஹெவி ரெய்னில், ஒரு விசாரணையில் எந்த கேள்விகளை, எந்த வரிசையில் கேட்பதென்று நாம் முடிவு செய்யலாம். ஒருவேளை நம்மிடம் கேள்விகள் கேட்கப்பட்டால், அதற்கு உண்மையைச் சொல்வதா, அல்லது மழுப்புவதா, இல்லை பொய் சொல்லி தப்பிப்பதா என்று நாம் தீர்மானிக்கலாம். நமது தேர்வின் அடிப்படையில் தான் கதையின் அடுத்த கட்டம் அமையும். கிட்டத்தெட்ட ஒரு திரையரங்கில் உட்கார்ந்துகொண்டு மனதில் உங்கள் விரல் சொடுக்கி கதாநாயகனும் கதாநாயகியும் முத்தம் கொடுத்துக்கொள்வார்கள், நீங்கள் சொடுக்க மறுத்தாலோ பிரிந்துவிடுவார்கள் என்று வைத்துக்கொள்ளுங்கள், எப்படியிருக்கும்? ஒரு படுக்கையறைக்காட்சியில் மெய்யாலுமே அந்த முடிவையெடுக்கும் சுதந்திரத்தை நமக்குத் தருகிறார் டேவிட் கேஜ். இது ஒரு மாபெரும் முன்னெடுப்பு. மொத்த ஆட்டத்தையும் ஆடிமுடித்த பின்னாலும், மீண்டும் முதலிலிருந்து வேறுமாதிரி முடிவுகளை எடுத்து அதே ஆட்டத்தை வேறு மாதிரி ஆடிப்பார்க்கலாம், முதல் முறை விளையாடிய அதே சந்தோஷத்தோடும் திருப்தியோடும். நான்கு பேரைக் கட்டுப்படுத்த முடிவதால், இந்த முடிவெடுத்தல்களின் பெர்முட்டேஷன்/ காம்பினேஷன் வியப்பளிக்கிற விதத்தில் அமைந்திருந்தது. ஒருவரது ரகசியத்தை மற்றொருவரின் துருப்புச்சீட்டாக வைத்து நாம் கொலைகாரனைத் தேடலாம், சிலருக்கிருக்கும் பாதகங்களை வேறு சிலருக்கு சாதகமாக்கிக்கொள்ளலாம். எந்தவொரு கேமும் இந்த அரிய சுதந்திரங்களை நமக்கு வழங்காது. இருக்குற சர்க்கிட்டைத் தாண்டி வண்டியை இழுத்துக்கொண்டு வந்தாலே கேம் ஓவர் தான். இங்கு மற்றுமொரு கட்டுடைத்தல். ”கேம் ஓவர்” என்கிற தாலியறுப்பே கிடையாது. எந்தக் கையறு நிலையிலும் ஆட்டம் முடியாது. நிஜவாழ்வில் எப்படி நாம் செய்கிற தவறுகளைச் சுமந்துகொண்டே வாழ்கிறோமோ, அப்படித் தான் இந்த மாயலோகத்திலும். யாரையாவது கொன்றால், கொலைப்பழியுடன் போலீசிடமிருந்து தப்பியொளிந்து ஆட்டம் நெடுக தலைமறைவாகத் தான் ஆடவேண்டும். சிலநேரம் செய் அல்லது செத்து மடி என்கிற நிர்ப்பந்தத்திற்குள்ளாகும் போதும், நாம் உயிரிழக்க நேர்ந்தால் நான்கு பேரின் பார்வையில் நகரும் கதை அப்பொழுதிலிருந்து மூவரின் பார்வையில் நகரும். அந்த நபர் இறந்துவிட்டதைக் கூட மீதி கதைமாந்தர்கள் தங்களுக்குள் தெரிவித்துக்கொள்வார்கள் – விவாதம் செய்வார்கள். டி20 மாதிரி 40 ஓவர்களின் முடிவில் பெட்டியைக் கட்டவேண்டியது தான். இழுத்தடிக்க எல்லாம் வாய்ப்பில்லை.
ஆட்டம் முழுக்க துப்பாக்கியும், அபரிமித தோட்டாக்களையும் அர்னால்ட் பட ப்ரொடக்ஷன் மேனேஜர் மாதிரி யாரும் நமக்கு வழங்கமாட்டார்கள். சகட்டுமேனிக்கு பிணங்களைக் குவிக்கும் சர்வாதிகாரத்தையும் வழங்க மாட்டார்கள். திரையின் ஓரத்தில் நகரத்தின் வரைபடம் இருக்காது. ஆனால், ஒவ்வொரு பாத்திரத்திற்கும் விசேஷங்கள் உண்டு. உதாரணத்திற்கு, பத்திரிக்கை யுவதி பெண் என்பதால், தனது கவர்ச்சியையும் துடுக்கையும் பயன்படுத்தி சில காரியங்களைச் செய்ய இயலும், எஃப்.பி.ஐ அதிகாரி பாண்ட் நாயகர்களின் நவீன வஸ்துகளைக் கையாள இயலும், தனியார் டிடெக்டிவ் இந்த இரண்டு பேரும் புக முடியாத இடங்களுக்குள் நுழையக்கூடிய, அதிகாரிகளுக்கு பதில் சொல்லத் தேவையில்லாத கூண்டிலிருந்து தப்பிய பறவை – இப்படி. ஒவ்வொரு பாத்திரத்தின் ஒவ்வொரு அசைவையுமே நம் கையசைவு தான் நடத்துகிறது என்பதால் கதையுடன் ஒன்றி, அந்தந்த பாத்திரத்தின் நுண்ணுணர்வுகளை நம்மாலும் உணர முடிகிறது. பிள்ளையின் பிறந்தநாள் கொண்டாட்டத்துடன் மிக ரம்மியமாகத் தொடங்கும் கதை மெல்ல நகர்கையில், விடுமுறை நாளில் நகரத்தின் சந்தை நெருக்கடியில் குழந்தையை தொலைத்துவிட்டு தேடியலைகையில் தொற்றிக்கொள்ளும் பதற்றம் ஆட்டத்தின் கடைசி நொடி வரைக்கும் நம்முடனே உலவும். அதனைச் செவ்வனே செய்ய உதவுகிறது அடுத்த சோதனை முயற்சி. எந்தவொரு கேமிற்கும் கீ-போர்ட் பொத்தான்கள் அல்லது ஜாய்ஸ்டிக் கண்ட்ரோலர் பொத்தான்கள் குறிப்பிட்ட செயல்களைச் செய்யும் அட்டவணை இருக்கும். அதாவது ஷிஃப்ட் அழுத்தினால் ஓடலாம், கண்ட்ரோல் அழுத்தினால் குதிக்கலாம். Q அழுத்தினால் உதைக்கலாம். E அழுத்தினால் குனியலாம், ஸ்பேஸ் பார் அழுத்தினால் கைகளால் சண்டை போடலாம்.. இப்படி. (பிஎஸ்3 என்பதால் X, O, L1, L2, R1, R2 இப்படி நீளும்) ஆனால், ஹெவி ரெய்னில் இந்த பருப்பு வேகாது. ஒவ்வொரு சூழலிலும் ஒவ்வொரு பொத்தான் ஒவ்வொரு செய்கையைச் செய்யவல்லது. ஒரே சண்டையில் முதல் நிமிடம் குத்த நாம் ஷிஃப்ட்டை அழுத்தவேண்டியிருக்கும், அடுத்த நிமிடமே நாம் ஸ்பேஸ் பாரை அழுத்த வேண்டியிருக்கும். திரையின் ஒரு மூலையில் பொத்தானை அறிவித்த வண்ணம் தொடர்ந்து ஃப்ளாஷ் நியூஸ் மாதிரி அடித்துத் தள்ளும். இதன் மூலம் நாம் எதார்த்தமாக ஒரு சண்டையில் எப்படி எதிர்கொள்வோமோ, அப்படி எங்கிருந்து அடி விழும், அதற்கு எப்படி பதிலடி தருவது என்று உடனுக்குடன் எதிர்நோக்கி நம் முடிவுகளை எடுக்க வேண்டியிருக்கும். இதுவரைக்கும் கூட ஜீரணித்துக்கொள்ளக்கூடிய சோதனைகள் தான். கதையின் முடிவு தான் மிகப்பெரிய சாதனை. நீங்கள் இதுவரைக்கும் எடுத்த சின்னச் சின்ன தேர்வுகள் எப்படி கதையின் போக்கை வளைத்து நெளித்து மாற்றியதோ, அதே மாதிரி கதையின் முடிவும் நீங்கள் எடுக்கிற முடிவைப் பொறுத்து தான் அமையும். ஒருவேளை நான்கு தலைகளையும் நீங்கள் தவறவிட்டுவிட்டால் தந்தையாக உங்கள் பிள்ளையைக் காப்பாற்ற முடியாமல் போகலாம், அதிகாரிகளாகவோ, பத்திரிக்கையாளராகவோ கடமையில் தவறலாம், ஏன் உயிரையும் இழந்துவிடலாம். கொலைகாரன் கண்டுபிடிக்கப்படாமலே போய்விடலாம். சாமர்த்தியமாக உங்கள் காய்களை நகர்த்தியிருந்தால் பிள்ளையையும் காப்பாற்றி, வழக்கைலும் வெற்றி பெற்று, பத்திரிக்கையாளராக புகழும் அடையலாம். இல்லை, ஏனோ தானோவென்று ஆடினால், சில உறவுகளை இழந்து, கொலைகாரனைத் தப்பவிட்டு குழந்தையை மட்டும் காப்பாற்றலாம், குழந்தையைக் கொன்றபின் கொலையாளி பிடிபடலாம்.. இப்படி கடைசி அத்தியாயத்தை ஆடும் விதத்தில் ஏறத்தாழ பன்னிரெண்டுக்கும் மேற்பட்ட முடிவுகள் ஆட்டத்துக்கு உண்டு. ஆக, வெற்றி தோல்வியென்று எங்கும் ஆட்டம் நின்று, மீண்டும் ஒரு செக்பாயிண்ட்டிலிருந்து தொடராது. கேம் என்றால் நிர்ணயம் செய்யப்பட்ட ஒரு முன்முடிவிற்கு விளையாடுபவரை அழைத்துச்செல்வதல்ல, விளையாட்டின் போக்கில் ஒரு முடிவிற்கு வந்துசேர்வது என்பது தான் டேவிட் கேஜின் ஃப்ளாசஃபி.
இந்த அத்தனை முயற்சிகளையும் ஒன்றிணைக்க நிஜ நடிகர்களின் துணையை நாடுகிறார் டேவிட் கேஜ். வழக்கமான கேம்கள் போலில்லாமல் நிறைய உணர்ச்சிப்பூர்வமான காட்சிகளை நேர்த்தியாகவும் நம்பும்படியாகவும் அமைக்க அவர்களின் முகபாவங்களை மோ-கேப் மூலம் தன் கனவை நிஜத்துக்கு வெகு அருகில் கொண்டு சென்றிருக்கிறார். ஐந்து வருடங்களுக்குப் பிறகு நிஜத்துக்கு அப்பால் கொண்டு செல்கிறார். (தொடரும்)